Latihan Soal (Esai) Algoritma dan Pemrograman Lengkap Jawaban

Posting Komentar
Soal (Uraian/Essay) Bab Algoritma dan Pemrograman
  1. Jelaskan yang Anda ketahui tentang sejarah kecerdasan buatan?
  2. Mengapa sistem AI dapat berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)?
  3. Tuliskan fungsi nonvoid (fungsi yang mengembalikan nilai)!
  4. Tuliskan fungsi void (fungsi yang tidak mengembalikan nilai)!
  5. Jelaskan perbedaan mendasar antara Procedure dengan Function!
  6. Tuliskan kekurangan dalam Pencarian beruntun !
  7. Jabarkan perbedaan mendasar antara kecerdasan buatan (komputer) dengan kecerdasan alami (manusia)!
  8. Tuliskan lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui!
  9. Tuliskan hubungan mendasar antara Robotic dengan AI!
  10. Uraikan Neural Network beserta tiap lapisannya!
  11. Jabarkan tentang proses mengevaluasi dan memilih algoritma berdasarkan teknologi AI dalam e-commerce!
  12. Apa defnisi algoritma dan contohnya !
  13. Apa definisi psedocode dan contohnya !
  14. Apa definisi flowchart !
  15. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur runtunan !
  16. Jabarkan hubungan antara Konteks layanan pelanggan dengan AI!
  17. Tuliskan persyaratan hardware yang dibutuhkan dalam Microsoft Visual Studio !
  18. Bagaimanakah keuntungan Proses Counting Sort?
  19. Uraikan yang Anda ketahui tentang difinisi kecerdasan buatan (artificial intelligence) menurut Simon (1987) !
  20. Mengapa sistem AI dapat berperilaku seperti manusia (Acting Humanly)?
Jawaban:
  1. Berbagai literatur mengenal kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal Abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian, Blaise Pascal yang menciptakan mesin pnghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat deprogram. Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Rusell dan Alfred North Whitehed menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Wallter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Al. Program Al pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK), dimana sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah kecerdasan buatan pada konferensi pertama pada tahun 1956. Selain itu, dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP. Alan Turing memperkenalkan “Turning Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnose dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang memiliki rintangan secara mandiri.
  2. Thinking Humanly sebagai sistem yang dilakukan dengan cara intropeksi berupa penangkapan pemikiran psikologi manusia pada komputer. Hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experiment. Komputer atau mesin dapat berpikir seperti manusia. Proses berpikir manusia umumnya melewati 2 tahap, pertama dengan cara mencoba untuk menangkap pemahaman atas dirinya sendiri (introspection) serta melalui pengalaman-pengalaman psikologi ketika melalui peristiwa tersebut (pshycological experiment). Di awal tahun 1955 hingga 1965 muncul antusiasme yang sangat tingi terhadap AI dari kalangan peneliti yang kemudian melahirkan GPS (General Problem Solver). GPS merupakan teori bagaimana manusia dapat memecahkan permasalahan dalam bentuk simulasi. GPS ditemukan oleh Newell dan Simon. Pada CPS, program yang diuji tidak terlalu menekankan pada apakah pemecahan masalah yang dilakukan sudah benar namun lebih melihat pada langkah-langkah penalaran yang diambil.
  3. Fungsi jenis ini sering disebut function, karena mampu mengembalikan nilai keluaran yang didapat dari fungsi tersebut. Ciri khas dari fungsi nonvoid identic dengan memiliki keyword return, tipe data pada deklarasi fungsi, dan memiliki nilai kembalian
  4. Fungsi jenis ini sering disebut prosedur, karena tidak mengembalikan suatu nilai keluaran yang di dapat dari fungsi tersebut. Ciri khas dari fungsi void adalah tidak memiliki keyword return, tipe data terletak pada deklarasi fungsi, dan tidak dapat ditampilkan langsung.
  5. Perbedaan mendasar antara Procedure dengan Function adalah sebagai berikut.
    a. Procedure bisa mengembalikan nilai/hasil dan bisa juga tidak mengembalikan nilai, tetapi function wajib mengembalikan nilai keluaran.
    b. Procedure membutuhkan suatu variabel khusus untuk menampung hasil/nilai ketika terjadi suatu proses perhitungan, tapi kala function tidak membutuhkan karena ada fungsi berlaku ketentuan bahwa nama fungsi = nama/variabel proses.
    c. Pada Procedure proses pencetakan hasil proses berada dalam blok subrutinnya sendiri untuk kemudian tinggal dipanggil nama procedurnya di program utama,tetapi pada function proses pencetakan hasil/nilai sekalian dibuat di program utama ketika pemanggilan function-nya.
  6. Dalam pencarian elemen yang sama pada suatu data, maka yang ditemukan hanya satu elemen saja
  7. Adapun perbedaan antara kecerdasan buatan (komputer) dengan kecerdasan alami (manusia) adalah sebagai berikut.
    1) Kecerdasan buatan
    a. Bersifat permanen
    b. Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
    c. Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
    d. Dapat didokumentasikan
    2) Kecerdasan alami
    a. Bersifat kreatif
    b. Menggunakan pengalaman panca indera secara langsung
    c. Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
    d. Memiliki tingkat keterampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahlinya (expert)
  8. Lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu sebagi berikut
    a. Algoritma Genetik (Genetik Algorithms) biasanya digunakan di bidang kedokteran, missal untuk menganalisis DNA.
    b. Jaringan syaraf Buatan (Artificial Neural Networks) merupakan sekelompok jaringan saraf (neuron) buatan yang menggunakan model matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem adaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
    c. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics) adalah salah satu komponen pembentuk soft computing. Logika fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh. Dasar logika fuzzy adalah teori himpunan fuzzy
    d. Peramainan Komputer (Games) paling disukai anak-anak, misalnya memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.
    e. Robotika (Robotic) banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, missal dalam PLC (Programmable Logic Control)
  9. Robotic atau Robotika merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabang-cabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI tersebut merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
  10. Neural Network mengandung tiga lapisan, yaitu lapisan masukan, lapisan tersembunyi, dan lapisan keluaran. Lapisan-lapisan ini mengandung ribuan, terkadang jutaan, dari simpul-simpul. Informasi dimasukan ke dalam lapisan input. Masukan diberi bobot tertentu, dan simpul yang saling berhubungan melipatgandakan bobot sambungan saat mereka berpergian. Pada dasarnya, jika unit informasi mencapai ambang tertentu, maka ia dapat lolos ke lapisan berikutnya. Belajar dari pengalaman, mesin membandingkan output dari jaringan saraf, kemudian memodifikasi koneksi, bobot, dan ambang berdasarkan perbedaan di antara mereka.
  11. Sesuatu dapat digolongan sebagai AI jika bisa meniru fungsi kognitif manusia, seperti mengenali lingkungan sekitarnya, menangkap pola, membuat keputusan, dan pada kasus tertentu bisa melakukan pembelajaran(learning). Dalam hal ini, fungsi Al adalah sebagai solusi terhadap berbagai hal secara lebih cepat dan cerdas. AI tidak harus selalu berbentuk robot seperti di film fiksi-ilmiah. AI bisa juga berupa komputer, perangkat, atau bahkan piranti lunak tanpa wujud. Jika disadari, hal tersebut itu merupakan bentuk kecerdasan buatan yang dibenamkan dalam perangkat keseharian. Namun tidak jarang juga kita sebagai pengguna justru tidak sadar bahwa kecerdasan buatan telah meresap dalam kehidupan. Misalnya iklan produk yang terus-menerus tampil di halaman website yang kita kunjungi. Terkesan seperti mengingatkan apa yang dicari sebelumnya. Hal tersebut merupakan salah satu contoh penerapan AI dalam e-commerce. Terdapat begitu banyak bentuk pengadopsian teknologi AI dalam konteks e-commerce, tetapi yang umum digunakan, yaitu chatbot, layanan pelanggan, serta pemasaran/penjualan.
  12. Algoritma adalah urutan langkah langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis*. kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks- algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. ertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah- pertama- algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma- kalau memberikan keluaran yang salah pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
    Untuk contoh algoritma dalam matematika seperti di bawah ini:
    Algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 3x + 8
    Algoritmanya adalah:
    a. Mulai
    b. Tentukan nilai x
    c. Hitung nilai y = 3x + 8
    d. Cetak nilai x dan y
    e. Selesai.
  13. Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikansuatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma .
    Contohnya :
    Pseudocode menghitung luas persegi panjang
    {
    double luas
    double panjang
    double lebar
    panjang = 10.5
    lebar = 2
    luas = panjang * lebar
    print Luas Persegi Panjang = Luas
    }
  14. Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikansuatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing symbol merepresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input,pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output.Simbol-simbol Flowchart
  15. Dibaca waktu tempuh seorang pelari marathon dalam jam-menit-detik (hh:mm:ss). Diminta mengkonversi waktu tempuh tersebut ke dalam detik. Tuliskan algoritmanya.
    Ingatlah 
    1 menit = 60 detik
    1 jam = 3600 detik
    Misalnya waktu tempuh seorang pelari marathon adalah 1 jam, 5 menit, 40 detik. Dalam detik, waktu tempuh seluruhnya adalah ( 1 x 3600 ) + ( 5 x 60 ) + 40 = 3940 detik.
    Penyelesaian :
    Algoritma KONVERSI_JAM_KE_DETIK
    { dibaca jam-menit-detik (hh:mm:ss). Nilai jam-menit-detik dikonversi ke dalam detik, lalu ditampilkan ke piranti keluaran }
    DEKLARASI
    Type jam : record <hh : integer {0..23}, {jam}
    mm : integer {0..59}, {menit}
    ss : integer {0..59}, {detik}
    >
    J : jam
    TotalDetik : integer
    DESKRIPSI
    read(J.hh,J.mm,J.ss))
    TotalDetik ← (J.hh*3600) + (J.mm*60) + J.ss
    write(TotalDetik)
    Jika anda mentranslasikan algoritma KONVERSI_JAM_KE_DETIK ke dalam bahasa pascal, anda harus memperhatikan tipe bilangan bulat yang digunakan. Karena ranah nilai tipe integer terbatas, maka ada kemungkinan hasil pengubahan jam-menit-detik ke total detik bernilai negatif, sebab nilai (J.hh*3600) + (J.mm*60) + J.ss berada di luar rentang tipe integer. Tipe longint yang mempunyai ranah yang lebih besar dapat dipakai untuk masalah ini. 
    Jadi, program KONVERSI_JAM_KE_DETIK dalam bahasa pascal adalah sebagai berikut :
    program KONVERSI_JAM_KE_DETIK;
    { dibaca jam-menit-detik (hh:mm:ss). Nilai jam-menit-detik dikonversi ke dalam detik, lalu ditampilkan ke piranti keluaran.}
    uses wincrt;
    (* DEKLARASI *)
    type Jam = record
    hh : longint; {jam}
    mm : longint; {menit}
    ss : longint; {detik}
    end;
    var
    J : Jam;
    Total Detik : longint;
    (* deskripsi *)
    begin
    write(‘Jam :’); readln(J.hh);
    write(‘Menit:’); readln(J.mm);
    write(‘Detik:’); readln(J.ss);
    TotalDetik:= (J.hh*3600) + (J.mm*60) + J.ss;
    writeln(‘Total detik = ‘, TotalDetik);
    end.
  16. Jadi, dapat dibayangkan jika pengunjung melayangkan pertanyaan via email, lalu AI bisa mengenalinya dan segera membalas. Bukan hanya soal responvitas saja, tetapi juga menekan kebutuhan staf layanan pelanggan yang berakibat pada turunnya biaya karyawan. Dengan demikian, AI bertugas menganalisis kata-kata yang digunakan sudah memberikan jawaban yang relevan . Implementasinya tidak selalu mulus, terutama bahasa manusia yang selalu kompleks. Untuk mengatasinya, bisnis mengombinasikan antara AI dengan sifat manusia di belakangnya, yang bertugas melanjutkan percakapan pasca AI. Dan lagi-lagi disinilah AI berperan, untuk menilai respons pengunjung, membuat keputusan apakah perlu mengopernya pada staf, dan mempertimbangkan siapakah staf yang paling relevan.
  17. Beberapa persyaratan hardware yang dibutuhkan dalam Microsoft Visual Studio, antara lain kecepatan harddisk 5400 RPM, kecepatan prosessor minimal 1.6 GHz, membutuhkan ruang harddisk 4 GB, memory minimal 1 GB dan jika berjalan di mesin virtual menggunakan RAM 1.5 GB, serta resolusi 1024 x 768 piksel atau di atasnya
  18. Proses Counting Sort ini terbilang efisien dan efektif serta prosesnya tidak memakan waktu lama
  19. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi lain dan intruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia asalah cerdas.
  20. Acting humanly adalah sistem yang melakukan pendekatan dengan merupakan tingkah laku seperti manusia. Hal ini berawal pada tahun 1950, Alan Turing merancang sebuah ujian untuk mengetahui sebuah mesin dapat berperilaku sebagai manusia. Pengujian ini kemudian dinamakan Tes Turing (Turing’s Test) dengan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasikan antara manusia dan komputer, maka komputer tersebut dikatakan lolos (menjadi kecerdasan buatan). Pada Total Turing;s Test pengujian mencakup hal-hal sebgai berikut.
    a. Kemampuan untuk menangkap sinyal video, tidak hanya berupa teks
    b. Mengidentifikasikan objek (computer vision) dan bergerak (robotic)
    c. Berkomunikasi menggunakan bahasa tertentu (Natural Language Processing atau NLP)
    Kemampuan lainnya, yaitu menyimpan informasi yang ada, sebelum atau pada saat sesi tanya Jawaban (knowledge representation), menggunakan informasi yang disimpan tadi untuk menjawab pertanyaan dan menarik kesimpulan (automated reasoning) serta dapat beradaptasi dengan kondisi atau lingkungan yang baru juga mampu mengeksplorasi pola-pola yang ada.

Materi Sekolah Lengkap


Materi Kelas 4


Materi Kurikulum Merdeka Kelas 7


PTS 12 2023


CP


Related Posts

Posting Komentar

Subscribe Our Newsletter

Iklan