Materi Informatika Kelas 10 Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik. Pada pembahasan kali ini smandagala akan berbagi materi sma kelas 10. Selengkapnya simak materinya dibawah ini :
Materi Informatika Kelas 10
Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik
A. Tentang Informatika di Sekolah Menengah Atas
Informatika adalah mata pelajaran yang baru diterbitkan buku pelajaran resminya. Informasi berikut adalah penjelasan secara ringkas tentang kurikulum Informatika.
1. Apa dan Mengapa Informatika?
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk memecahkan masalah-masalah sains.
Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris Informatics, Computing, atau Computer Science. Informatika mencakup pemodelan dari “komputasi” dan aplikasinya dalam pengembangan sistem komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan. Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir komputasional (Computational Thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan dan memecahkan persoalan. Siswa yang belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional” berfungsi, baik yang mengandung komputer maupun tidak. www.sman2menggala.sch.id
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik (computational thinking), dan berbeda dari bidang ilmu lainnya. Ide-idenya tahan lama (20 tahun lebih dan masih terpakai sampai sekarang), dan prinsip-prinsip intinya dapat diajarkan tanpa bergantung kepada teknologi tertentu.
Semula, informatika hanya diajarkan di tingkat Perguruan Tinggi. Sekarang, di berbagai negara di dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di tingkat pendidikan dini, dasar dan menengah.
Informatika di Era Industri 4.0
Saat ini manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam industri 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer dan internet.
Masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 (society 5.0) karena hidup di dunia isik sekaligus di dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan daring. Banyak kegiatan dilakukan manusia secara isik maupun secara daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan internet.
Kalian tentu bisa mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.
Dunia yang seperti ini menjadi makin cepat berubah, banyak hal menjadi tidak pasti, persoalan yang dihadapi manusia makin rumit, dan beragam cara untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu orang harus pergi ke toko atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi kasir, dan menangani berbagai pekerjaan lain.
Pembeli juga harus membawa uang tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang. Penjual juga bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya karena bisa membayar dengan menggunakan uang digital. Contoh lain yang telah kita alami sendiri ialah pembelajaran daring (dalam jaringan) selama masa pandemi. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini dilakukan dengan bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Cara orang melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi komputer dan internet yang dimanfaatkan di berbagai bidang.
Nah, situasi seperti contoh di atas memudahkan orang untuk melakukan kegiatan berbelanja, belajar, dan sebagainya. Namun coba pikirkan, bagaimana nasib para pekerja yang semula bekerja sebagai kasir, pegawai gudang, pegawai yang melakukan pengepakan barang di pabrik, teller di bank, dan sebagainya? Ada banyak orang yang kehilangan pekerjaan karena teknologi mengambil alih hal-hal yang biasa mereka kerjakan. Di masa depan, pasti akan lebih banyak lagi peran teknologi dalam kegiatan manusia. Mungkin juga akan makin banyak jenis pekerjaan yang hilang. Sebaliknya, pencipta teknologi itulah yang makin dibutuhkan. www.sman2menggala.sch.id
Menghadapi situasi tersebut, siswa yang sedang belajar di jenjang SMA perlu berpikir kritis dan mulai memikirkan masa depan. Tentu, tidak semua orang akan berkarir di bidang komputer. Zaman sekarang, kesempatan untuk berkarya di berbagai bidang sangat terbuka. Namun, hampir semua ilmu lain membutuhkan komputasi atau penyimpanan informasi serta pembentukan pengetahuan yang membutuhkan komputer. Bidang-bidang yang semula sulit terjangkau untuk diriset, makin tertolong dengan kemampuan komputasi, misalnya untuk menyimulasikan alam raya dan benda langit, atau menengok struktur mikro sel hidup atau material seperti molekul, atom, atau gen manusia.
Semua profesi mulai ahli sejarah, ahli ekonomi, guru, apoteker, dokter, perawat, ilmuwan, insinyur, pedagang, semua membutuhkan alat bantu kerja yang “mengandung” komputer. Bahkan, di rumah pun, untuk sekadar berkomunikasi, ponsel pintar sudah dilengkapi dengan aplikasi. Produk hiburan seperti
permainan, atau video yang dinikmati jutaan pengguna lewat kanal siaran, bahkan ilm drama adalah karya digital yang diciptakan para produsen dengan bantuan ahli digital media dan juga ahli seni.
Nah, untuk itulah siswa, SMA akan belajar mata pelajaran informatika ini. Selain belajar berpikir komputasional dalam menghadapi persoalan sehari-hari serta cara memanfaatkan teknologi komunikasi lewat jaringan, perangkat keras dan perangkat lunak dengan lebih eisien, siswa SMA perlu mempelajari teori-teori informatika dengan lebih mendalam, terutama tentang analisis data, pemrograman, dan dampak informatika dalam kehidupan dan pekerjaan. Teori saja tentu tidak cukup sebab baru berguna jika dapat dipraktikkan. Dengan demikian, siswa SMA akan bisa menyiapkan diri untuk menghadapi masa depan yang pasti akan makin cepat kemajuan teknologinya, dan membutuhkan komputer dan komputasi di bidang apa pun.
Melalui mata pelajaran informatika, diharapkan di masa mendatang, pelajar Indonesia tidak hanya mampu mempergunakan teknologi komputer, tetapi juga memahami strategi pemecahan persoalan dan teknologi komputasi tepat guna yang berpotensi untuk dimanfaatkan dalam menyelesaikan persoalan. Setelah lulus SMA, bahkan juga akan tahu dan mampu bagaimana mengembangkan program dan sistem komputasi sederhana untuk mengatasi berbagai persoalan. Dengan demikian, akan makin banyak orang Indonesia yang mampu menciptakan teknologi berbasis komputer yang bermanfaat bagi banyak orang. Menarik, bukan?
2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?
Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan (invention) terkait komputer dan sistem komputasi. Kalian diharapkan mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya untuk memahami dunia nyata, kemudian menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan dari prinsip, praktik dan penemuan (principles, practice, and invention), kalian akan menjadi kreatif dan merasakan manfaatnya. Karena tidak hanya teoritis, penerapan informatika akan memberikan “surprise”, kejutan karena produknya menghasilkan sesuatu yang dapat diamati dan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan, bahkan dapat memunculkan keindahan (“that is so beautiful”).www.sman2menggala.sch.id
Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan Informatika, yang dikelompokkan menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris, bidang itu disebut: Computational Thinking (CT), Information and Communication Technology (ICT), Computing System (CE), Computer Network (NW), Data Analysis (DA), Algorithm & Programming (AP), Social Impact of Informatics (SOC), Computing Practices (CP).
a. Apa yang dipelajari di kelas X? Apa bedanya dengan Informatika SMP?
Materi yang disajikan dalam buku siswa ini dirancang untuk siswa yang sudah tamat belajar materi Informatika di fase SMP. Setelah belajar informatika selama 3 tahun selama SMP, tentunya siswa kelas X tidak asing lagi dengan dasar-dasar informatika. Kini saatnya siswa kelas X berlatih untuk berpikir lebih kritis dan lebih kreatif, serta belajar hal yang lebih konseptual dan praktik yang lebih mendalam dengan menggunakan teknologi.
Berikut ini adalah gambaran umum materi pelajaran Informatika bagi kelas X:
1. Berpikir Komputasional: siswa kelas X akan lebih fokus ke persoalan yang solusinya membutuhkan program komputer, sehingga perlu belajar tentang strategi penyelesaian persoalan yang tidak intuitif dan naif, tetapi yang didasari bagaimana komputasi akan dilakukan dengan lebih eisien dan optimal.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini siswa kelas X akan memahami integrasi antar aplikasi, memanfaatkan itur aplikasi yang lebih advanced (lanjut) dibandingkan fase sebelumnya, dan memanfaatkan itur otomasi yang tersedia.
3. Sistem Komputer: siswa kelas X akan belajar mengenai perangkat keras komputer dan menengok lebih dalam serta lebih rinci ke dalam setiap komponen komputer dan sistem operasi. Siswa kelas X akan mempelajari lebih rinci bagaimana data dan program disimpan dalam memori, dan bagaimana instruksi diproses.
4. Analisis Data: dalam bagian ini siswa kelas X akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume lebih besar dan melakukan analisis yang lebih kompleks dari fase sebelumnya. Siswa kelas X juga akan belajar bagaimana mengotomasi pengambilan data dari internet. Ingat, bahwa setiap detik, di internet muncul informasi baru. Kita tidak mungkin mengejar pengambilan data jika tidak melakukan otomasi
5. Algoritma dan Pemrograman: siswa kelas X akan belajar membuat program dengan menggunakan bahasa pemrograman tekstual, dengan menerapkan strategi berpikir komputasional yang dikembangkan pada materi Berpikir Komputasional. Peralihan dari program visual ke program tekstual membutuhkan abstraksi yang lebih tinggi dan lebih sulit, tetapi ini menantang!
6. Dampak Sosial Informatika: dalam bagian ini siswa kelas X akan belajar mengenai dampak informatika di berbagai bidang seperti ekonomi, hukum dan keterbukaan informasi. Siswa kelas X juga akan mendapatkan gambaran dampak informatika di berbagai bidang serta karir apa saja yang terbuka di bidang informatika.www.sman2menggala.sch.id
7. Praktik Lintas Bidang : selain mempelajari materi-materi di atas, siswa kelas X juga akan belajar bekerjasama secara kolaboratif untuk membuat rancangan solusi persoalan sosial yang harus mengandung perangkat lunak aplikasi.
B. Keterampilan Generik
Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktik lintas bidang , di mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas.
Tujuh aspek praktika informatika itu adalah:
1. Membina dan menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
Bekerja dalam kelompok untuk mengerjakan proyek Informatika mencakup hampir semua aspek tersebut, dan hasil kerja kelompok akan dipaparkan baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, atau poster atau karya lainnya. Di zaman digital, komunikasi grais visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu, kalian perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam bentuk grais.
Mengkomunikasikan ide dalam bahasa lisan ataupun tertulis tentunya kalian pelajari mendalam dalam pelajaran bahasa. Ini merupakan salah satu contoh, bahwa mata pelajaran bahasa sangat penting untuk menunjang informatika. Kalian harus mempraktikkan apa yang dipelajari dalam pelajaran bahasa untuk mengkomunikasikan hasil kegiatan dalam informatika. www.sman2menggala.sch.id
Pada bagian ini tidak akan dibahas tentang perkakas untuk berkolaborasi, membuat bahan presentasi ataupun infograis. Bekerja dalam kelompok akan disimulasikan dalam permainan peran, presentasi akan diberikan praktik baiknya, sedangkan infograis akan diberikan arahan tentang apa yang disebut dengan infograis yang baik.
1. Kolaborasi
Kolaborasi adalah proses dua orang atau lebih yang bekerja sama untuk menyelesaikan tugas atau mencapai tujuan. Kolaborasi membutuhkan kepemimpinan, pembagian tugas dan peran yang adil. Kolaborasi yang baik akan terjadi jika komunikasi antar anggota kelompok baik.
Baca Juga :
1. Soal Informatika Kelas 10 Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik
Posting Komentar
Posting Komentar